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“物質(zhì)需求與精神需求的同步提升、實物消費與服務(wù)消費的深度聯(lián)動、線上線下消費的互動融合,以及消費領(lǐng)域的融合發(fā)展態(tài)勢等,都為二次元消費營造了良好的整體發(fā)展環(huán)境?!蓖瑫r身為上海市人民政府參事的張兆安說。他分析,從市場基礎(chǔ)來看,隨著經(jīng)濟發(fā)展和社會進步,消費市場呈現(xiàn)出日益細分化和融合化的趨勢。不同消費群體有著不同的消費偏好,需要多樣化的消費產(chǎn)品和服務(wù)來滿足。二次元消費的特征便充分印證了這一點,其主要消費群體為“80后”至“10后”四代人群,許多二次元產(chǎn)品不僅具備實用價值,更在精神層面賦予了消費者情緒價值。
美團數(shù)據(jù)也顯示,7月以來,“網(wǎng)球”搜索量同比去年增長超60%。網(wǎng)球體驗課、網(wǎng)球培訓(xùn)季度課包在平臺熱銷,美團上網(wǎng)球運動相關(guān)團購訂單量同比激增172%。
為了更好地傳承光華大學(xué)光榮辦學(xué)史,弘揚教育家精神,展示華東師范大學(xué)的文化品格與社會貢獻,學(xué)校攜手上海市教育發(fā)展基金會共同發(fā)起“知行合一·光大華夏”光華百年紀念基金捐贈活動。該校教育發(fā)展基金工作辦公室主任任開蕾與光華大學(xué)校友后人張萌共同發(fā)布“知行合一·光大華夏”光華百年紀念基金。
相關(guān)企業(yè)大中華區(qū)消費品授權(quán)負責(zé)人錢靜分享了全球與中國市場二次元消費新趨勢的洞察與分析。她認為,二次元的主要消費群體為平均年齡29歲以下的年輕人和青少年。中國泛二次元周邊市場規(guī)模雖然已經(jīng)不小,但與美國、日本等成熟市場相比,仍具備巨大的增長潛力。當(dāng)前,二次元發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出“文化交融”“多元化”“藝術(shù)創(chuàng)新”“社群歸屬感強化”等顯著特征。
張先生說,因為網(wǎng)球人群的增多,網(wǎng)球運動關(guān)聯(lián)經(jīng)濟也更加活躍。球衣、球襪、球包以及打球的各種裝備和周邊產(chǎn)品,包括網(wǎng)球訓(xùn)練課都在走俏。比賽數(shù)量的增加,更是提升了各地運動場館的利用率。
曾文莉認為,在職業(yè)選手商業(yè)價值充分釋放后,其成功效應(yīng)才會吸引更多的人群尤其是青少年從事網(wǎng)球運動,而這是中國網(wǎng)球經(jīng)濟發(fā)展的根基。
世界經(jīng)濟論壇官網(wǎng)17日刊文稱,中國已成為全球最大的電動汽車市場,中國車企生產(chǎn)的電動汽車占全球電動汽車總產(chǎn)量的一半以上。而在這一市場上,墨菲和其他分析師認為,美國車企當(dāng)下很難抵擋中國自主品牌的實力。墨菲說,消費者現(xiàn)在對中國自主品牌的“忠誠度”很強,尤其是在美國對中國電動汽車征收超過100%的關(guān)稅后,這種“忠誠度”可能會變得更加強烈。